
Weibliche Spieler wurden mit Titeln angelockt, in denen Tierpflege oder die Organisation eines Reiterhofes im Mittelpunkt stehen. Waren im ersten Halbjahr 2004 lediglich 20 Prozent der GamerInnen weiblich, so stieg ihr Anteil nach Angaben des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) heuer auf 25 Prozent. Insbesondere Handhelds sind bei Mädchen beliebt, inzwischen sind 36 Prozent der Nintendo-DS und vergleichbarer Geräte in weiblichen Händen.
Beispiele für den Trend zu "grauen GamerInnen" konnte man auf der GC allenthalben antreffen. So saß die 52-jährige Sonja Köstler mit einer ganzen Reihe von Altersgenossen am Stand von Gameduell und zeigte den Kids beim Solitär-Kartenspiel, was ältere Leute so drauf haben. Der 15-jährige Christian aus Erfurt verlor gegen eine der Damen und gab anschließend zu Protokoll, seine Gegnerin sei einfach fitter gewesen. Spaß habe ihm das Duell mit der Frau, die seine Oma sein könnte, auf jeden Fall gemacht.
Damit ältere und jüngere Spielerinnen und Spieler auch künftig geistig fit bleiben, zeigten eine ganze Reihe von Herstellern ihre Programme fürs Gehirnjogging. Die gibt es inzwischen für PC, Konsole und Handheld-Geräte ebenso wie für das Handy. Mathematische und geometrische Rätselaufgaben, Übungen zur Merkfähigkeit, Wissensquiz: Die Bandbreite der Software ist groß, in der auf spielerische Weise das Gehirn herausgefordert wird.
An den Ständen der Games Convention tauchten - nicht allein im Bereich der Sonderschau GC family - verstärkt Eltern auf, die sich für das interessierten, was ihre Kinder spielen. Viele wollten aber auch selbst ausprobieren, was alles angeboten wird.
Mehr Besucherinnen
Bei der Games Convention (GC) waren 17 Prozent der BesucherInnen heuer weiblich, was immerhin ein Plus von vier Prozentpunkten gegenüber dem Vorjahr bedeutet. Mag sich das auch bescheiden anhören, die Branche reagierte erfreut: Durch ein entsprechend breit gefächertes Produktportfolio sei es gelungen, die Zielgruppe der Familien, Frauen und Mädchen adäquat anzusprechen und zu vergrößern, sagt Uwe Bassendowski von Sony Computer Entertainment Deutschland.
Die Lust der Generation 40 plus an Computer- und Videospielen lässt sich wie die der Frauen und Mädchen an den BIU-Zahlen ablesen. Ein Plus von drei Prozent zwischen 2004 und 2006 in der Gruppe der über 40-Jährigen zeigt, dass die Spiele inzwischen näher der "Mitte der Gesellschaft" angekommen sind, wie es Messegeschäftsführer Josef Rahmen zur Eröffnung der GC formulierte. Unter dem Strich dominierten aber Titel, für die sich vor allem jugendliche SpielerInnen interessieren. Auch neue Eingabegeräte konnten getestet werden, wie ein so genanntes Shootpad, mit dem bei Fußballsimulationen mehr echtes Fußballgefühl aufkommen soll. (AP, Jörg Aberger aus Leipzig/DER STANDARD-Printausgabe, 30.08.2006)
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